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Mostrando entradas de febrero, 2019

HOLA MUNDO PROGRAMACIÓN

HOLA MUNDO: PROGRAMACIÓN En la siguiente práctica ya perteneciente a la tercera evaluación comenzaremos con los principios básicos de programación y de lenguaje de programación.  En este caso analizaremos el procedimiento para hacer el programa 'hola mundo' en los diferentes lenguajes de programación. JAVASCRIPT: En este programa dependemos de la ayuda de 'Script' y programar el código dentro de él. Para escribir el programa en pantalla tenemos que utilizar el comando "document.write" document.write('Hola Mundo!'); JAVA: public class Programa { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hola mundo!"); } } C:  #include <stdio.h> int main(void) { puts ("Hola Mundo!"); } C++: #include <iostream> using namespace std; int main() { std::cout << "Hola Mundo!"; return 0; } C#: using System; class Programa{ public static void Main(string[] args) { Console.WriteLi

INFORMATIZACIÓN DE LAS RRPP

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INFORMATIZACIÓN DE LAS RRPP Las relaciones públicas siempre han sido una parte fundamental de cualquier negocio o empresa, siendo el apartado encargado de captar y fidelizar a los clientes, dando una imagen a la marca y facilitando sus ventas y su expansión en el mercado. En sus inicios los relaciones públicas eran personas o equipos de trabajadores que divulgaban sus productos con el boca a boca, captando directamente a las personas cara a cara y en tiempo real. Un trabajo más natural y propio de cualquier vendedor. Pese a ello, durante las últimas décadas esta profesión ha ido modernizándose progresivamente, comenzando con los llamados 'flyers', las redes sociales y los mensajes masivos por aplicaciones de mensajería instantánea fueron sustituyendo progresivamente a el boca a boca y la venta en persona. Los flyers pudieron diseñarse para eventos de ocio como fiestas principalmemente, siendo su creación muy sencilla con aplicaciones y programas como CANVAS o BEFUNK

SYNFIG 3

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SYNFIG 3 Durante las últimas clases de informática dedicadas a Synfig trabajamos en las prácticas más complicadas. Las escenas contenían animaciones con movimiento de varios objetos, con profundidades y en caso de la práctica 6 con un movimiento a través de objetos. Teníamos que hacer que la nave partiera de un extremo de la imagen y pasara por detrás del puente, para más tarde atravesarlo por delante. Para ello utilizamos la herramienta spline, cubrimos la parte del puente que necesitábamos y modificábamos sus ajustes diferenciándola del resto de las capas y añadiendo ajustes en su profundidad, lo que permitía que la nave pasase 'por detrás'. Al animar la imagen con el muñeco rojo también fijábamos que el tamaño de la nave fuese mayor al finalizar su recorrido, con lo que durante la animación iba creciendo y daba la sensación de acercarse al observador.  A continuación trazamos un movimiento opuesto con el coche, que tenía que pasar por detrás de ambas torres. Tuvi