EJERCICIOS SCRATCH 2
EJERCICIOS SCRATCH 2
Una vez supimos lo básico acerca de cómo programar en Scratch los ejercicios fueron complicándose. A lo largo de esta entrada haré un desarrollo explicando los pasos a seguir para configurar estos diferentes programas.
1. LETRA C
Durante todos los ejercicios realizados en la práctica, al pulsar la bandera verde todas las figuras se ocultaban, por tanto después era necesario poner un botón de 'eventos' que permitiera mostrar otra vez el objeto al presionar una determinada tecla, uniéndolo a 'mostrar' (apariencia). El siguiente paso es muy frecuente en ejercicios de Scratch, en él tendremos que introducir un sensor que nos formule una pregunta o nos dé una orden. En este caso pediremos al sensor que nos pida introducir la letra C.
Junto a el sensor deberemos colocar un botón de control 'repetir hasta que' y fijar después un operador que iguale la respuesta con C, que es la letra que deberíamos haber introducido. El programa requiere de otra alternativa por si se introduce una letra diferente a la C, que en este caso se forma con un botón de apariencia 'Decir', y diciendo 'letra incorrecta' seguido de otro sensor que nos pregunte de nuevo la misma pregunta para conseguir la letra C. Este patrón se repetirá gracias al botón de control puesto previamente 'repetir hasta que'. Por último, y una vez reconozca la C, colocamos un botón de apariencia para decir 'gracias! y finalmente volvemos a esconder el programa entero.
2. NÚMERO MÁS GRANDE
Con el mismo inicio que el ejercicio anterior, este programa nos permitirá comparar dos números y nos calculará cuál es más grande de los dos. Al comienzo tendremos que realizar el mismo procedimiento dos veces, introduciendo dos sensores que nos pregunten un número y anclándolos con los fijadores de datos que nos permitirán fijar la respuesta recibida a una variable que tendremos que crear previamente, llamando a estas variables de diferente manera. Ej -> 'Number one' y 'Number two'. Posteriormente un botón de 'repetir hasta que' que permitirá que se ejecute la acción indefinidamente hasta que se cumpla una característica. En este caso fijaremos que pare cuando la variable 'Number one' sea mayor que la variable 'Number two', en cuyo caso dirá el número más grande. Un sensor asociará la variable primera para cambiarla por el valor 1 durante el proceso, hasta que finalmente y una vez se haya dicho el número mas grande, el botón de esconder haga desaparecer el programa.
3. ÁREA Y PERÍMETRO
En este ejercicio el programa debía programarse de tal forma que a partir de una base y una altura introducidas, calculara el área y el perímetro. Al inicio y después de colocar la apariencia 'mostrar' al pulsar la letra e, anclamos dos secuencias idénticas de bloques; una de ellas para introducir la base con un sensor de pregunta que lo vincule a la variable 'base', y otra para que pregunte la altura y lo fije a la variable 'altura'. Finalmente, colocamos un bloque de 'decir' repleto de operadores que jueguen con las variables, que multipliquen ambas variables para dar con su área, tras lo cual multiplicarán por 2 la altura y la base para dar el perímetro, utilizando la conocida fórmula matemática para finalmente mostrar el resultado correcto, con el texto 'El área es __ y el perímetro es __', tras lo cual el programa se esconderá con el bloque de apariencia 'esconder'.
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