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Mostrando entradas de abril, 2019

EJERCICIOS SCRATCH 2

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EJERCICIOS SCRATCH 2 Una vez supimos lo básico acerca de cómo programar en Scratch los ejercicios fueron complicándose. A lo largo de esta entrada haré un desarrollo explicando los pasos a seguir para configurar estos diferentes programas.  1. LETRA C Durante todos los ejercicios realizados en la práctica, al pulsar la bandera verde todas las figuras se ocultaban, por tanto después era necesario poner un botón de 'eventos' que permitiera mostrar otra vez el objeto al presionar una determinada tecla, uniéndolo a 'mostrar' (apariencia). El siguiente paso es muy frecuente en ejercicios de Scratch, en él tendremos que introducir un sensor que nos formule una pregunta o nos dé una orden. En este caso pediremos al sensor que nos pida introducir la letra C. Junto a el sensor deberemos colocar un botón de control 'repetir hasta que' y fijar después un operador que iguale la respuesta con C, que es la letra que deberíamos haber introducido. El programa

PYTHON

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PYTHON Al finalizar con el software del programador Scratch procedimos a incorporar un nuevo programa informático a nuestras clases, en este caso online, que nos permitía programar de una manera diferente acciones más sencillas. Python (a través del sitio web CODECADEMY) planteaba una interfaz de programación dividida en tres sectores: a la izquierda, con unos datos e instrucciones a seguir, en el centro, con el lugar donde debía programarse todo, y a la derecha, el espacio donde aparecería el resultado final o los caracteres que quisiéramos mostrar programando con el comando 'print'. Python en CODECADEMY se nos planteó como una serie de ejercicios a modo de 'entrenamiento' basados en tutoriales de aprendizaje para poder ejecutar el programa. A lo largo de los ejercicios aparecían instrucciones con todo lo necesario para programar y escribir en Python. La dificultad aumentaba progresivamente, los niveles aumentaban y al final de cada ejercicio había un repas