SCRATCH
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Este software aparentemente sencillo y didáctico terminó recalando en una herramienta lúdica de aprendizaje para jóvenes programadores que sin realmente tener conocimientos de programación con código y avanzada pudieron realizar sus primeras creaciones desde sus propios ordenadores de forma libre, guardarlas y compartirlas. En nuestro caso, utilizamos el programa Scratch en la clase de informática como primer contenido de la tercera evaluación. Personalmente, jamás había utilizado en programa y me pareció aparentemente complicado, sus formas eran sencillas y muy ilustrativas pero su fondo más complejo.
Durante las primeras clases repasamos los tipos más básicos de programación. Cómo la bandera verde era el origen de todo en la programación, siendo clave en el programa. La interfaz se dividía en dos partes, la izquierda, donde diferentes figuras representaban muñecos que podían programarse con infinitud de acciones; y la derecha, donde introducíamos comandos e instrucciones para que los muñecos siguieran. Podían ajustarse infinitud de parámetros, todos ellos catalogados con colores. Entre ellos destacaban los operadores, claves para introducir fórmulas y realizar operaciones; junto con los eventos (la bandera verde, por ejemplo, era un tipo de evento).
En Scratch la programación se construye de arriba a abajo, uniendo bloques que ejecutan diversas acciones encadenados unos con otros. Según los colores se agrupan las múltiples funciones del programa, como la de Apariencia -> morado ; que permite que el programa 'diga' palabras o números según corresponda, o como Datos ->, que posibilita la creación de variables y su distribución. Entre los más importantes, se encuentran también los Sensores -> azul ; que hacen posible que el usuario introduzca datos con los que el programa trabajará, junto con los Operadores -> verde, encargados de todas las infinitas operaciones a realizar con las variables. Otras opciones son más curiosas, como el Lápiz -> verde oscuro ; que arroja una herramienta al programa para dibujar contornos y líneas según se especifique.
La pantalla donde los diferentes muñecos (las figuras que representan los programas) puede personalizarse, como es el caso de la imagen en la que tiene apariencia de pasapalabra. Los programas a su vez pueden distribuirse y colocarse en la pantalla, como también es el caso, formando un círculo en el que el usuario pueda ejecutar uno u otro programa según dónde clique.
En Scratch la programación se construye de arriba a abajo, uniendo bloques que ejecutan diversas acciones encadenados unos con otros. Según los colores se agrupan las múltiples funciones del programa, como la de Apariencia -> morado ; que permite que el programa 'diga' palabras o números según corresponda, o como Datos ->, que posibilita la creación de variables y su distribución. Entre los más importantes, se encuentran también los Sensores -> azul ; que hacen posible que el usuario introduzca datos con los que el programa trabajará, junto con los Operadores -> verde, encargados de todas las infinitas operaciones a realizar con las variables. Otras opciones son más curiosas, como el Lápiz -> verde oscuro ; que arroja una herramienta al programa para dibujar contornos y líneas según se especifique.
La pantalla donde los diferentes muñecos (las figuras que representan los programas) puede personalizarse, como es el caso de la imagen en la que tiene apariencia de pasapalabra. Los programas a su vez pueden distribuirse y colocarse en la pantalla, como también es el caso, formando un círculo en el que el usuario pueda ejecutar uno u otro programa según dónde clique.
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